VIVID | Entwicklertagebuch | #2

VIVID | Entwicklertagebuch | #2

Heute dreht sich unser Entwicklertagebuch um unsere neuesten Erkenntnisse aus intensiver Forschung – mit Schwerpunkt auf dem Thema Fraktale und selbstähnliche Systeme (die meisten von Ihnen haben wahrscheinlich schon einmal die Mandelbrot-Menge gesehen oder zumindest von der Fibonacci-Folge gehört).

Wenn man über Fraktale liest, hat man fast das Gefühl, dem „Knacken des Codes” der Natur näher zu kommen. Fraktale und selbstähnliche Systeme sind überall zu finden – in Brokkoli, Kakteen, Ästen, Blattadern, der Bildung von Eis und Schnee oder sogar in Flüssen – wir konzentrieren uns natürlich hauptsächlich auf alles, was mit Pflanzen zu tun hat.

Das einzige Problem ist, dass Fraktale und selbstähnliche Systeme von Natur aus deterministisch sind, aber durch Zufälligkeit verändert werden können, wenn man – Entwickler haben es vielleicht schon erraten – einen „Seed” (eine Reihe von Zahlen für die prozedurale Generierung) verwendet. Genau das werden wir tun. Auf diese Weise wird das Pflanzenwachstum in VIVID bei jedem Start variieren.

Als Nächstes haben wir uns mit dem Thema Anthropomorphisierung befasst. Schließlich ist es unser Ziel, Umweltbewusstsein zu schaffen, indem wir Spieler in die Rolle der Pflanze versetzen. Denn der Spieler ist es, der ihre Entscheidungen trifft. Ob Pflanzen tatsächlich etwas haben, das wir als „freien Willen” bezeichnen könnten, bleibt eine offene Frage. Aber hier beginnt unsere kreative Freiheit und unser Design kommt ins Spiel – im Grunde genommen sind in VIVID die Spieler und die Maßnahmen, die Sie zum Überleben ergreifen, in gewisser Weise der „freie Wille” der Pflanzen.

Nachdem die Recherche abgeschlossen ist, ist es nun an der Zeit, sich auf die Definition des Kunststils von VIVID zu konzentrieren. Nachdem wir diesen Monat unsere zweite Praktikantin, Yeva, willkommen geheißen und eingearbeitet haben, haben wir uns direkt daran gemacht, den Rahmen und die ersten Inspirationen für die Erstellung unserer Art- und Moodboards festzulegen, die sich auf die Pflanzen selbst, die Hintergründe und die Benutzeroberfläche konzentrieren.

Weitere Informationen: teamnavagames.de | linktr.ee/teamnavagames

#TeamNavaGames #VIVID #Videospiel #Entwicklertagebuch