VIVID | Entwicklertagebuch | #12 – Windanimationen & Teamerweiterung

VIVID | Entwicklertagebuch | #12 – Windanimationen & Teamerweiterung

Wir haben kürzlich die Hälfte unserer Backend-Funktionalitäten erreicht – darunter Events und deren Einfluss, Biomeinstellungen, Skills und Metabolismus-Slider. Daher war es für uns ein guter Zeitpunkt, den Fokus wieder stärker auf die visuelle Seite von VIVID zu legen.

Aktuell haben wir unsere ersten codebasierten Windanimationen umgesetzt. Dabei nutzen wir ein System aus mehreren „Windzonen“, das es uns ermöglicht, unterschiedliche Bewegungen einzelner Blätter zu steuern. Diese Windzonen reagieren dynamisch auf Ingame-Events. Ein aufziehender Sturm erhöht beispielsweise schrittweise die Bewegungsintensität, je näher er der Pflanze kommt.

Im nächsten Schritt werden wir Rigging und Meshes auf alle Assets des Löwenzahns anwenden. Dadurch können wir den einzelnen Pflanzenteilen ein physikalisches „Gewicht“ geben, was die Bewegungen deutlich realistischer und visuell ansprechender macht. Dies ist auch entscheidend, um Umwelteinflüsse wie Regentropfen oder den Fail-State des Spiels – das Absterben der Pflanze – besser darzustellen.

In diesem Zusammenhang freuen wir uns sehr, Felix im Team begrüßen zu dürfen, der fundierte Kenntnisse in den Bereichen Rigging, Meshes und Animation mitbringt.

In einem kurzen Videoclip (auf unseren anderen Kanälen) sind bereits zwei Windzustände zu sehen: ein leichter Wind sowie ein aufziehender Sturm mit stärkeren Böen. Dabei handelt es sich weiterhin um einen frühen Prototypenstand – die visuelle Ausarbeitung wird in den kommenden Monaten weiter verfeinert.

Weitere Einblicke und alle relevanten Links:
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